Baldur's Gate 3 보너스 액션 가이드

가이드: bg3 · 게시일 · 5,471 · 약 28 분

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간단 답변: Baldur's Gate 3 보너스 액션 가이드: 보너스 액션은 이동, 오프핸드 공격, 밀치기, 숨기, 점프, 대시, 그리고 직업 능력에 먼저 쓰고, 매 턴마다 Action과 Bonus Action이 서로 경쟁하지 않고 같이 움직이도록 계획하세요.

보너스 액션이 하는 일

보너스 액션은 한 턴의 유연한 두 번째 층이고, Baldur’s Gate 3에서 한 라운드가 효율적으로 느껴지느냐, 아니면 그냥 날아갔느냐를 가르는 경우가 많습니다. 실제로는 메인 Action 뒤에 더 작은, 하지만 여전히 결정적인 행동을 할 수 있게 해주는데, 오프핸드 무기로 공격하거나, 포션을 마시거나, 더 좋은 지형으로 점프하거나, 기습 공격 전에 숨거나, Cunning Action이나 Step of the Wind 같은 직업 전용 능력을 쓰는 식입니다.

가장 쉽게 이해하는 방법은 실제 상황을 보는 겁니다. 로그는 Action으로 레이피어 공격을 한 뒤, Bonus Action으로 상자 뒤에 숨고 다음 턴의 우위를 준비할 수 있습니다. 바바리안은 Action으로 때린 다음 Bonus Action으로 Rage를 켜서 지속 압박에 들어갈 수 있습니다. 양손 무기를 나눠 드는 파이터나 레인저는 메인 핸드로 한 번, 오프핸드로 한 번 공격해서 한 라운드를 두 번의 피해 굴림으로 바꿀 수 있습니다. 이게 이 가이드의 핵심 리듬입니다. 당신의 턴은 단순히 “뭘 할 수 있지?”가 아니라 “지금 가장 좋은 결과를 만드는 조합이 뭐지?”를 묻는 시간입니다.

Bonus Action이 중요한 이유는 생각보다 자주 부족하기 때문이기도 합니다. 많은 초보자는 항상 공격하고, 이동하고, 하나 더 할 수 있다고 생각하지만, 일부 직업 특성이나 소모품은 같은 슬롯을 두고 경쟁합니다. 약한 밀치기에 Bonus Action을 써버렸는데, 대신 힐 포션 하나가 아군을 살릴 수 있었다면 나중에 전투를 망칠 수도 있습니다. 포션을 마시는 데 써버렸는데, 로그가 숨고 Sneak Attack을 넣을 수 있었다면 피해를 놓친 셈이 되기도 합니다. 초보자가 가장 먼저 익혀야 할 습관은 매 턴 끝에 Bonus Action이 공격, 생존, 위치 잡기, 세팅 중 무엇을 도와야 하는지 묻는 겁니다.

좋은 사고방식은 이겁니다. Action은 보통 큰 결심이고, Bonus Action은 그 결심이 제대로 빛나게 만드는 조정입니다. 이건 Shadowheart가 아군이 쓰러진 뒤 Healing Word를 쓰는 상황, Lae’zel이 점프로 거리를 좁히는 상황, Astarion이 숨기 후 원거리 우위를 잡는 상황 같은 흔한 초반 예시들에도 그대로 들어맞습니다. 이 관계를 더 잘 이해할수록, 고급 직업 시너지를 배우기 전에도 전투 템포를 훨씬 더 잘 컨트롤할 수 있습니다.

첫 1시간 체크리스트

첫 1시간은 파티를 확보하고, 캠프 자원을 안정시키고, 위험이 낮은 전투에서 몇 가지 Bonus Action 패턴을 연습하는 데 써야 합니다. Baldur's Gate 3는 아무 버튼이나 누르는 걸 보상하지 않습니다. 매 턴마다 각 캐릭터가 Action 하나, Bonus Action 하나로 뭘 할 수 있는지 이해하는 걸 보상합니다.

초반에 할 것

  • Shadowheart, Astarion, Lae’zel처럼 비교적 빨리 만날 수 있는 첫 동료들을 영입하세요. 이 셋은 서로 다른 Bonus Action 패턴을 가르쳐줍니다.
  • 한 캐릭터는 포션 담당, 다른 캐릭터는 유틸 담당으로 정해 두세요. 그래야 전투 중 인벤토리 뒤적이느라 턴을 날리지 않습니다.
  • 안전한 조우에서 Hide, Jump, Shove를 써 보며, 누가 위치 잡기 도구가 좋은지 확인하세요.
  • 무기 구성이 오프핸드 공격을 주는지 확인하세요. 양손 무기 운용은 Bonus Action 사용법을 바꿉니다.
  • 힐 포션과 유용한 스크롤은 퀵바에 올려서, 자주 쓰는 Bonus Action 선택지가 바로 보이게 하세요.

초반에 해볼 만한 예시

Astarion은 가장 이해하기 쉬운 첫 교재입니다. 로그는 공격하고, 숨고, 다음 턴엔 우위에서 다시 공격하는 흐름을 배우게 해주니까요. Shadowheart는 아군을 살리면서 메인 Action을 쓰지 않는 Healing Word로 생존 쪽을 가르쳐줍니다. Lae’zel은 점프와 공격적인 재배치로 나쁜 초반을 깔끔한 근접 교전으로 바꾸는 법을 가르쳐줍니다.

첫 1시간은 행동하기 전에 전장을 살펴보는 법을 익히는 시간이기도 합니다. 높은 지대, 좁은 길목, 불붙는 지면은 초반 구역에서 흔합니다. 위자드나 클레릭이 Action으로 함정을 깔 수 있다면, Bonus Action으로 안전한 위치로 이동하거나 엄폐로 들어가 세팅을 마무리할 수 있습니다. 파이터가 방패와 한 자루 무기를 들고 있다면, 그 캐릭터는 양손 무기나 이중 무기 빌드보다 Bonus Action 공격 선택지가 적을 수 있으니, 위험한 싸움에서야 그 차이를 알지 말고 초반부터 알아두는 게 좋습니다.

첫 전투들로 세 가지를 확인하세요. 어떤 파티원이 턴 끝에 여분의 Bonus Action을 자주 갖게 되는지? 어떤 캐릭터는 매 턴 그 슬롯이 있어야만 효율이 나오는지? 지금 파티 구성에서 어떤 소모품이 Bonus Action 값어치를 하는지? 이 답들이 이후 모든 조우 방식에 영향을 줍니다.

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자원 우선순위 순서

자원 우선순위는 파티 생존을 지키고, 전투 템포를 유지하고, 사소한 문제에 소모품을 낭비하지 않는 쪽으로 가야 합니다. Baldur's Gate 3 보너스 액션 가이드에서 이게 중요한 이유는, Bonus Action이 한정된 자원을 효율적으로 쓸지, 아니면 타이밍을 잘못 맞출지를 자주 결정하기 때문입니다.

우선순위 사용 대상 아껴둘 상황 예시
1 생존 아군이 쓰러지거나 핵심 캐릭터를 잃는 걸 막을 때 Healing Word, 포션 사용, 비상 이탈
2 위치 잡기 높은 지대를 차지하거나 위험에서 빠져나갈 때 Jump, Bonus Action으로 가능한 Dash, Hide
3 안정적인 피해 매 라운드 확실한 가치가 있을 때 오프핸드 공격, 직업 보너스 공격, Hex식 세팅
4 제어 세팅 다음 캐릭터에게 우위를 만들 때 Shove, Hide, 측면 비슷한 위치로 이동
5 상황용 유틸 조우를 직접 해결할 때만 포션 던지기, 오브젝트 상호작용

첫 번째 규칙은 정말 압박이 들어오는 전투를 위해 강한 비상 수단을 아껴 두는 겁니다. 위기감 없는 소규모 교전에서 포션이나 스크롤을 전부 태울 이유는 없습니다. Shadowheart의 Healing Word가 좋은 예인데, 아군이 이미 쓰러진 뒤 즉시 회복이 필요한 라운드를 위해 남겨두는 편이 더 낫기 때문입니다. 마찬가지로 로그의 Hide는 버튼이 가능하다고 그냥 누르는 것보다, 강한 대상에게 Sneak Attack을 넣게 해줄 때 훨씬 값어치가 큽니다.

두 번째 규칙은 Bonus Action이 미미한 Action보다 더 가치 있을 때를 알아차리는 겁니다. 이중 무기 캐릭터는 매 턴 오프핸드 공격을 쓰고 싶어지지만, 그 슬롯으로 점프해서 선반 위를 차지하고 더 안전한 각도를 만들면 후열을 보호할 수 있고, 그 위치 잡기가 작은 피해 굴림보다 훨씬 가치 있을 수 있습니다. Potion of Healing도 같은 논리입니다. 아군이 한 대만 맞으면 쓰러질 상황이라면, 즉시 회복시키는 게 전체 턴 경제를 지켜줍니다. 쓰러진 아군은 포션 하나보다 훨씬 큰 손실이니까요.

세 번째 규칙은 초반 제작과 구매를, 몇 시간 뒤에나 맞아떨어질 판타지 최종 빌드가 아니라 지금 파티 기준으로 하라는 겁니다. 스크롤, 포션, 쓸 만한 투척템은 당장 문제를 해결해 주기 때문에 가장 안전한 초반 투자입니다. 파티의 Bonus Action 패턴을 제대로 이해하기 전부터 특정 아이템에 많이 투자하면, 인벤토리만 지저분해지고 판단도 늦어집니다. 새 플레이어에게 가장 좋은 인벤토리는 작고 단순한 인벤토리입니다. 힐, 기동성, 그리고 지금 마주한 조우 스타일에 맞는 특수 아이템 한두 개면 충분합니다.

아무것도 안 쓰고 아끼기만 하는 것도 피해야 합니다. 소모품은 게임이 의도한 밸런스의 일부이지, 비상용 박물관 전시품이 아닙니다. 스크롤이나 포션이 전투를 깔끔하게 이길 수 있게 해준다면, 그냥 쓰세요. 올바른 우선순위는 “전부 아끼기”가 아니라 “눈앞의 전투보다 나중에 더 큰 문제를 만들 자원만 아끼기”입니다.

흔한 실수

초보자의 흔한 실수는 보너스 액션을 턴 계획의 핵심이 아니라 남는 자투리처럼 다루는 데서 나옵니다. Baldur's Gate 3는 메인 공격이 빗나간 뒤가 아니라, 클릭하기 전에 Bonus Action의 용도를 정한 플레이어에게 보상합니다.

1. 매 턴 Bonus Action을 가치 낮은 이동에 쓰기

이동은 해도 손해가 없고 항상 가능해 보여서 기본 채움값처럼 굳어지기 쉽습니다. 해결법은 그 이동이 시야를 바꾸는지, 우위를 만드는지, 혹은 약한 캐릭터를 보호하는지 먼저 묻는 겁니다. 아무것도 바뀌지 않는다면 더 의미 있는 데 써야 합니다.

2. 오프핸드 공격을 잊기

이건 플레이어가 두 무기를 들고도 계속 한 자루 무기 기준으로 생각할 때 생깁니다. 해결법은 그 캐릭터가 진짜 오프핸드 공격을 지원하는 세팅인지 확인하고, 기억나면 하는 보너스가 아니라 정상적인 턴 루틴의 일부로 넣는 겁니다.

3. 힐을 너무 일찍 쓰기

초보자는 위험이 생기기 전에 막으려는 마음에 피해가 보이자마자 힐을 써버리는 경우가 많습니다. 해결법은 힐이 실제로 판세를 바꾸는 순간까지 기다리는 겁니다. 다음 적 턴을 버티게 해주거나, 다운된 뒤 Healing Word로 되살리는 식이어야 합니다.

4. Hide를 써놓고 이득을 못 보기

숨기는 게 전술적으로 들려서 일단 숨지만, 이후 사격이나 우위 세팅으로 이어가지 않는 경우입니다. 해결법은 Hide를 실제 계획과 묶는 겁니다. 예를 들면 Astarion이 원거리 Sneak Attack을 넣거나, 레인저가 더 좋은 각도를 잡거나, 시전자(caster)가 적 턴 전에 재배치하는 식입니다.

5. Jump와 Shove를 무시하기

이건 별거 아닌 버튼처럼 느껴져서 자꾸 놓치게 됩니다. 해결법은 Jump로 험지, 높은 지대, 위험 지점을 넘고, Shove는 적을 밀어내는 게 분명한 이득을 만들 때만 쓰는 겁니다. 예를 들면 근접 위협을 취약한 아군에서 떼어놓을 때입니다.

6. 평범한 전투에서 소모품을 전부 쓰기

아직 어떤 조우가 진짜 심각한지 몰라서 생기는 문제입니다. 해결법은 힐과 기동성 도구를 기본 예비로 남겨 두고, 나머지는 그날의 모험 흐름 자체를 바꿀 만한 전투에서만 공격적으로 쓰는 겁니다.

더 큰 교정은 Bonus Action을 “추가”로 생각하지 않는 겁니다. 이건 대개 당신의 Action이 제대로 들어가게 만드는 이유입니다. 그걸 체감하는 순간부터, 모든 입력이 목적을 갖게 되면서 턴이 훨씬 깔끔해집니다.

프로 팁

이 고급 팁들은 흔한 초보자 조언보다 한 단계 더 들어가며, 기본 Bonus Action 메뉴를 이미 이해한 뒤에 가장 유용합니다. 완전한 빌드 가이드 없이도 평범한 턴을 더 좋은 턴으로 바꾸는 데 도움을 줍니다.

Tip 1. 모든 로그 턴을 두 단계 계획으로 바꾸기

Astarion이나 다른 로그가 엄폐물에서 시작한다면, 다음 공격 순서에 들어가기 전에 Bonus Action으로 숨으세요. 이건 대상이 떨어져 있을 때 가장 강합니다. 숨은 상태의 선공은 보통 Sneak Attack을 열어 주고, 사격 뒤 로그의 안전도 지켜줍니다.

Tip 2. Jump를 이동 버튼이 아니라 전술 재배치 도구로 보기

근접 캐릭터가 틈을 넘거나, 선반 위를 잡거나, 나쁜 각도에서 빠져나와야 할 때 Jump는 그냥 걸어가는 것보다 훨씬 값어치 있을 수 있습니다. 수직 지형이 많은 전투에서는 한 라운드를 날리는 것과 적 후열을 실제로 위협하는 것의 차이가 됩니다.

Tip 3. Healing Word는 붕괴 지점에 아껴두기

Shadowheart의 Healing Word는 쓰러진 아군을 되살리고 바로 액션 경제를 복구해줄 때 가장 효율적입니다. 체력이 노란색이라고 그냥 쓰지 말고, 아군이 턴을 잃거나 연쇄 붕괴를 일으키기 직전일 때 사용하세요.

Tip 4. 보장되는 Bonus Action 하나를 중심으로 턴을 짜기

직업이나 무기 세팅이 매 턴 확실히 Bonus Action을 준다면, 그걸 코어 피해나 방어 루프의 일부로 보세요. 이중 무기 캐릭터, 로그, 일부 몽크는 그 두 번째 입력이 더 좋은 비상용 활용처가 없을 때만 쉬고 있어도 가장 강합니다.

Tip 5. 자원 쓰기 전에 지형을 먼저 보기

포션이나 스크롤을 쓰기 전에, 이동과 Bonus Action만으로 해결되는지 먼저 보세요. 엄폐로 한 발짝 들어가거나, 짧게 올라가거나, 선반에서 밀어 떨어뜨리는 것만으로도 소모품을 아끼고 강한 도구를 더 어려운 전투용으로 남길 수 있습니다.

Tip 6. Bonus Action이 직업 특성과 경쟁하는지 확인하기

어떤 직업은 같은 슬롯에 유혹적인 선택지가 여러 개 있고, 그 판단은 순수 피해 수치보다 더 중요합니다. 바바리안, 로그, 몽크는 기본 사용처가 강력할 수 있지만, 특정 조우에서는 평소 공격 패턴보다 방어적이거나 위치 잡기 옵션이 더 나을 수 있습니다.

Tip 7. 환경을 이용해 Bonus Action을 더 안전하게 만들기

턴 중에 열린 공간을 가로질러야 한다면, 문 뒤, 벽 뒤, 계단 턱 뒤, 혹은 시야가 끊기는 곳에서 턴을 마칠 수 있는 방법을 찾으세요. 좋은 턴은 이번 라운드에 뽑아낸 가치뿐 아니라, 다음 라운드에 적이 돌려줄 피해를 얼마나 줄이느냐도 중요합니다.

Graduation Threshold

전투가 시작되기 전에 Bonus Action 사용을 예측할 수 있고, 첫 라운드 이후엔 그걸 거의 낭비하지 않을 때 비로소 초보자 단계를 벗어난 겁니다. 그 시점부터는 UI에 반응하는 게 아니라, 의도를 갖고 턴을 순서대로 엮고 있는 거죠.

실전 테스트는 전투를 보고 곧바로 세 가지를 답할 수 있느냐입니다. 첫째, 이번 라운드에 누가 생존용 Bonus Action이 필요한가? 둘째, 누가 그걸 공격이나 세팅에 써야 하나? 셋째, 누가 유연성을 위해 아껴 둘 수 있나? 이 질문들에 일관되게 답할 수 있게 되면, 시스템을 “발견”하는 게 아니라 “다루는” 플레이를 하고 있는 겁니다.

이 기준의 예시는 Shadowheart가 Healing Word를 진짜 비상 상황용으로 남겨두는 것, Astarion이 의미 있는 타격이 될 때만 Hide를 쓰는 것, Lae’zel이 근접으로 들어갈지 아니면 더 깔끔한 타깃 라인을 위해 지상에 남을지 미리 정하는 것 등이 있습니다. 빌드 정체성도 더 분명히 존중하게 됩니다. 이중 무기 캐릭터는 방패 사용자와 다른 Bonus Action 리듬을 원합니다. 몽크는 클레릭과 다른 순서를 원합니다. 바바리안은 로그와 같은 턴 구조로 움직이지 않습니다.

졸업했다는 또 다른 신호는, 가능한 버튼이라고 무조건 소중하게 여기지 않게 된다는 겁니다. 초보자는 Bonus Action이 있으면 눌러버리는 경향이 있습니다. 더 숙련된 플레이어는 그 버튼이 조우 상태를 바꾸기 때문에 누릅니다. 그 차이가 진짜 이정표입니다. 선택지를 한 턴 아껴 두는 데 죄책감이 없어졌다면, 시스템의 핵심을 이해한 겁니다.

같은 기준은 전투 밖에도 적용됩니다. 소모품, 이동 경로, 인벤토리 구성을 앞으로의 턴 순서를 염두에 두고 고르게 되면, 이미 초보자 단계를 넘은 겁니다. 그 시점에는 클래스 빌드 관련 related guide, 파티 구성 관련 related guide, 혹은 초반 전투 흐름에 대한 into wyrm's rock fortress가 기본 입문서보다 훨씬 유용할 가능성이 큽니다.

관련 가이드

이 관련 글들은 Baldur's Gate 3 Bonus Action Guide와 초보 전투 기본기를 익힌 다음 자연스럽게 이어지는 단계입니다.

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