Baldur's Gate 3 ボーナスアクションガイド

ガイド: bg3 · 公開日 · 4,911 文字 · 約 25 分

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クイックアンサー: Baldur's Gate 3 ボーナスアクションガイド: ボーナスアクションは移動、オフハンド攻撃、押しやり、隠れる、ジャンプ、ダッシュ、そしてクラス能力に優先して使い、毎ターンのActionとBonus Actionがケンカしないよう、ちゃんと噛み合わせて組み立てよう。

ボーナスアクションでできること

ボーナスアクションは、ターンの中で使える柔軟な第二のレイヤーで、Baldur’s Gate 3 の1ラウンドが効率的に回るか、無駄になるかをかなり左右します。実戦では、メインのActionの後に、オフハンド武器で攻撃する、ポーションを飲む、より有利な場所へジャンプする、奇襲の前に隠れる、Cunning ActionやStep of the Windみたいなクラス固有の能力を使う、といった小さめだけど決定打になりうる行動ができます。

いちばん理解しやすいのは、実際の状況で見ることです。ローグならActionでレイピア攻撃をして、Bonus Actionで木箱の陰にHideし、次のターンに有利を作れます。バーバリアンならActionで殴ったあと、Bonus ActionでRageして継続的な圧力に乗せていけます。二刀流のファイターやレンジャーなら、メインハンドで1回、オフハンドでさらに1回攻撃でき、1ラウンドが2回分のダメージロールになります。このガイドの核はここです。自分のターンは「何ができるか」だけじゃなく、「今いちばんいい結果を出せる組み合わせは何か」で考えること。

Bonus Actionは、思った以上に貴重だという点でも大事です。初心者は「攻撃して、移動して、もう1個くらい何かできる」と考えがちですが、クラス特徴や消耗品の中には同じ枠を取り合うものがあります。弱い押しやりにBonus Actionを使ったせいで、回復ポーションを飲めば仲間が生き残れたのに…となることもあります。逆に、ポーションを飲んだせいで、ローグがHideしてSneak Attackを通せたはずのダメージを逃すこともあります。いちばんいい初心者習慣は、毎ターンの最後に「このBonus Actionは攻め、延命、位置取り、仕込みのどれを支えるべきか?」と確認することです。

覚え方としてはこうです。Actionはたいてい大きな決断、Bonus Actionはその決断をしっかり回収するための調整です。これはShadowheartが味方のHPが尽きたあとにHealing Wordを使う場面、Lae'zelがジャンプで距離を詰める場面、Astarionが遠距離の有利を作るためにHideする場面など、序盤によくある例でも同じです。この関係を理解するほど、上級クラスのシナジーを覚える前でも、戦闘のテンポをかなりコントロールできるようになります。

最初の1時間チェックリスト

最初の1時間は、仲間の解放、キャンプ資源の安定化、低リスク戦闘でのBonus Actionパターン練習に使うべきです。 Baldur's Gate 3 は、適当にボタンを押すゲームじゃありません。毎ターン、各キャラが1回のActionと1回のBonus Actionで何ができるかを理解した人ほど得をします。

序盤にやること

  • できるだけ早く仲間を集める。特にShadowheart、Astarion、Lae'zelは、それぞれ違うBonus Actionパターンを教えてくれる。
  • 1人を回復担当、もう1人をユーティリティ担当にして、戦闘中にインベントリをいちいち探す無駄をなくす。
  • 安全な戦闘でHide、Jump、Shoveを試し、誰がいちばん位置取りに強いか確認する。
  • オフハンド攻撃が使える武器構成になっているか確認する。二刀流はBonus Actionの使い方を大きく変える。
  • 回復ポーションや便利なスクロールはホットバーに置いて、よく使うBonus Action候補をすぐ見えるようにする。

序盤に試す価値がある例

Astarionは最初の教材としてかなり分かりやすいです。ローグは攻撃して、Hideして、次のターンに有利からまた攻撃できます。Shadowheartは生存面の教材で、Healing WordならメインActionを使わずに倒れた味方を立て直せます。Lae'zelは機動力の教材で、Jumpと攻めの再配置で、悪い出だしをそのまま近接の良い展開に変えられます。

最初の1時間は、行動する前に戦場を確認する癖をつける時期でもあります。高所、狭い通路、燃えやすい地形は、序盤エリアではかなり普通に出てきます。ウィザードやクレリックがActionで危険地帯を作れるなら、Bonus Actionで安全地帯へ動いたり、遮蔽に入ったりして仕上げられます。ファイターが盾と片手武器を持っているなら、二刀流ビルドほどBonus Action攻撃の選択肢は多くないので、その差は危険な戦闘に入る前にちゃんと知っておくべきです。

最初の戦闘では、次の3つを確認しましょう。どの仲間が毎ターン終わりにBonus Actionを余らせがちか? どのキャラは毎ラウンド、その枠を使わないと本領が出ないか? 今のパーティ構成で、どの消耗品がBonus Actionを使う価値があるか? この答えが、その後のあらゆる戦闘の組み立てを決めます。

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資源の優先順位

資源の優先順位は、パーティの生存を守り、戦闘テンポを維持し、些細な問題に消耗品を無駄遣いしない行動を優先すべきです。 Baldur's Gate 3 のBonus Actionガイドでは、Bonus Actionが限られた資源を効率よく使うか、タイミングを間違えるかを決めることが多いので、ここはかなり重要です。

優先度 使うもの 温存する場面
1 生存 倒れた仲間を防ぐ、重要キャラのロストを防ぐ Healing Word、ポーション使用、緊急時の離脱
2 位置取り 高所を取る、危険から逃げる Jump、Bonus Actionとして使える時のDash、Hide
3 安定ダメージ 毎ラウンド確実に価値が出るもの オフハンド攻撃、クラスの追加攻撃、Hex系の仕込み
4 制御の仕込み 次のキャラが有利を取れる状態を作る Shove、Hide、フランクっぽい位置取りへの移動
5 状況限定ユーティリティ その戦闘を直接解決できる時だけ ポーションを投げる、オブジェクトに触れる

最初のルールは、本当にキツい戦闘のために、最強の緊急手段を温存することです。ぬるい小競り合いで、持っているポーションやスクロールを全部燃やす理由はありません。Shadowheart の Healing Word は、味方が倒れたあとに即座に立て直す必要があるラウンドまで取っておくほうがだいたい強いです。同じく、ローグの Hide も、ボタンが押せるからというだけで使うより、硬い相手にSneak Attackを通すために使うほうが価値があります。

2つ目のルールは、微妙なActionよりBonus Actionのほうが価値が高い場面を見極めることです。二刀流キャラは毎ターンオフハンド攻撃を入れたくなりますが、その枠を使って足場の上にJumpして安全な角度を取れれば、バックラインを守れるので、小さなダメージロールより価値が高いことがあります。Potion of Healing の使用も同じで、味方があと1発で倒れるなら、今すぐ回復しておくほうがラウンド全体の損失を防げます。倒れた仲間は、消耗品1個よりずっと高くつくからです。

3つ目のルールは、序盤のうちから自分のパーティに合うようにクラフトや購入を考えることです。何時間も先にしか完成しない理想のビルドを前提にするのはやめましょう。スクロール、ポーション、便利な投擲アイテムは、今すぐ問題を解決できるので序盤投資としていちばん安全です。パーティのBonus Actionパターンを理解する前にニッチな装備へ大きく投資すると、持ち物が散らかって判断が鈍ります。新規プレイヤーにとっての理想の所持品は、シンプルな少数精鋭です。回復、機動力、そして今直面している戦闘に刺さる特殊用途アイテムを1〜2個持つくらいがちょうどいいです。

それと、温存しすぎて身動きが取れなくなるのもダメです。消耗品はゲームが意図したバランスの一部であって、博物館の展示品じゃありません。スクロールやポーションで戦闘をきれいに勝てるなら、使いましょう。正しい優先順位は「全部取っておくこと」ではなく、「目の前の戦闘よりも後で大きな問題を生むものだけ残すこと」です。

よくあるミス

初心者のよくあるミスは、Bonus Actionをターンの余りものだと考えてしまうことから来ます。 Baldur's Gate 3 は、メイン攻撃が外れたあとに考えるんじゃなく、クリックする前にBonus Actionの用途を決めているプレイヤーに優しいゲームです。

1. 毎ターン、低価値な移動にBonus Actionを使う

動くこと自体は害がなく、いつでも使えるように感じるので、ついデフォルトの埋め草になります。直すには、その移動が視線を変えるか、有利を作るか、脆いキャラを守るかを確認しましょう。そこに意味がないなら、もっと価値のあることに使うべきです。

2. オフハンド攻撃の存在を忘れる

武器を2本持っているのに、ずっと片手武器前提で考えてしまうと起こりがちです。直すには、そのキャラが本当にオフハンド攻撃を支える構成なのか確認して、それを「思い出したら使うおまけ」じゃなく、通常のターンルーティンに組み込みましょう。

3. 回復を早く使いすぎる

新規プレイヤーは、危険が来る前に防ごうとして、ダメージを受けた瞬間に回復しがちです。直すには、回復で結果が変わるタイミングまで待つことです。たとえば、次の敵ターンを立ったまま耐えるためとか、ノックダウン後にHealing Wordで復帰させる時などです。

4. Hideを使って終わる

戦術っぽく聞こえるのでHideするけど、そのあと射撃や有利の仕込みにつなげない人も多いです。直すには、Hideにちゃんとしたプランをセットしましょう。たとえばAstarionの遠距離Sneak Attack、レンジャーのより良い射線作り、敵ターン前のキャスター再配置などです。

5. JumpとShoveを無視する

小さいボタンに見えるので見落とされがちです。直すには、Jumpで壊れた地形を越える、高所に届く、危険地帯を抜ける、といった使い方をし、Shoveは敵を押し出すことで明確な得がある時だけ使いましょう。たとえば、近接の脅威を脆い味方から遠ざける時です。

6. ルーチン戦で消耗品を全部使う

まだどの戦闘が本気案件なのか分かっていないせいで起こります。直すには、回復と機動力の基本予備を残し、それ以外は、その戦闘がその日の冒険全体を形作る時にだけ攻め気味に使いましょう。

大事なのは、Bonus Actionを「おまけ」と考えるのをやめることです。むしろ、Actionがちゃんと当たるための理由になっていることが多いです。そこが分かると、すべての入力に意味が出てきて、ターンがかなりスッキリします。

上級テクニック

これらの上級テクニックは、基本のBonus Actionの使い道をすでに理解している人向けです。フルのビルドガイドなしでも、普通のターンをもっと良いターンに変える助けになります。

Tip 1. ローグのターンは常に2段構えで考える

Astarion か別のローグが遮蔽から始めるなら、次の攻撃手順に入る前にBonus ActionでHideしましょう。特に、相手が孤立している時に強いです。隠れた状態の先手はSneak Attackを通しやすく、その後の安全も取りやすいからです。

Tip 2. Jumpは移動ボタンじゃなく、戦術的な再配置として使う

近接キャラが段差を越える、足場に上がる、悪い角度から逃げる必要がある時、Jumpはただ歩くより価値が高いことがあります。縦方向の地形が多い戦闘では、1ラウンドを無駄にするか、敵のバックラインをちゃんと脅かすかの分かれ目になります。

Tip 3. Healing Wordは崩壊ポイント用に取っておく

Shadowheart の Healing Word は、倒れた仲間を起こしつつ、その場でアクション経済を立て直せる時がいちばん効率的です。HPバーが黄色いだけで使うんじゃなく、味方がターンを失いそうな時や、連鎖的に崩れる前に使いましょう。

Tip 4. 毎ターン、確実に使うBonus Actionを1つ軸にする

クラスや武器構成で毎ターン安定してBonus Actionが出るなら、それを火力か防御のコア回しの一部として扱いましょう。二刀流、ローグ、いくつかのモンクは、より良い緊急用途がない限り、この2つ目の入力が遊んでいない時にいちばん強いです。

Tip 5. 資源を使う前に地形を使う

ポーションやスクロールを使う前に、移動とBonus Actionだけで解決できないか確認しましょう。遮蔽に入る、少し登る、崖からShoveする、そういうだけで消耗品を節約でき、より強い手段を厳しい戦闘まで残せます。

Tip 6. Bonus Actionがクラス特徴と競合していないか確認する

クラスによっては同じ枠に魅力的な使い道が複数あり、その選択は生ダメージより大事です。バーバリアン、ローグ、モンクは強い標準行動を持っていますが、特定の戦闘では、いつもの攻撃パターンより防御や位置取りの選択肢のほうが強いことがあります。

Tip 7. 環境を使ってBonus Actionを安全にする

ターン中に開けた場所を横切る必要があるなら、ドアの裏、壁、階段のふち、視線を切れる場所で終わる方法を探しましょう。良いターンは、今ラウンドの価値だけじゃなく、次ラウンドに敵から返ってくるダメージを減らすことでもあります。

卒業ライン

戦闘が始まる前にBonus Actionの使い道を予測できて、1ラウンド目以降ほとんど無駄にしなくなったら、もう初心者段階は卒業です。その時点では、UIに反応しているんじゃなく、意図を持ってターンを組み立てています。

実用的な判定としては、戦闘を見た瞬間に次の3つへ答えられるかどうかです。1つ目、このラウンドで生存のためにBonus Actionが必要なキャラは誰か。2つ目、攻めか仕込みに使うべきキャラは誰か。3つ目、柔軟性のために温存できるキャラは誰か。これに安定して答えられるなら、システムを見つけている段階じゃなく、ちゃんと使っている段階です。

このラインの例としては、Shadowheart に本当に危険な時だけ Healing Word を残させる、Astarion に意味のある一撃が入る時だけ Hide させる、Lae'zel を近接に飛び込ませるか、よりきれいな射線のために地上に置くかを事前に決める、みたいなものがあります。ビルドの個性もよりはっきり意識し始めます。二刀流キャラは盾持ちとは違うBonus Actionのリズムになりますし、モンクはクレリックとターンの組み方が違います。バーバリアンはローグと同じターン構造では回りません。

卒業したサインのもう1つは、使えるボタンを全部ありがたがらなくなることです。初心者は、Bonus Actionがあるととりあえず押しがちです。慣れたプレイヤーは、そのボタンで戦闘の状態が変わるから押します。この差が本当のマイルストーンです。使える選択肢を1ターン残しても、無駄にした気がしなくなったら、このシステムの核心が分かっています。

同じ基準は戦闘外でも当てはまります。消耗品、移動ルート、インベントリ構成を、次に来る自分の行動順を見越して選べるようになったら、もう初心者ではありません。その段階なら、クラスビルドの related guide、パーティ構成の related guide、あるいは序盤の戦闘の流れについての into wyrm's rock fortress のほうが、基本解説より役に立つはずです。

関連ガイド

これらの関連記事は、Baldur's Gate 3 Bonus Action Guide と初心者向け戦闘基礎の次に読む流れとして自然です。

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