Baldur's Gate 3 Act Three Einsteiger-Guide

Guide: bg3 · Veröffentlicht · 3,330 Wörter · 18 Min. Lesezeit

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Kurzantwort: Baldur's Gate 3 Act Three ist das Stadt-Kapitel im Endgame, in dem du deine Party stabilisieren, wichtige Questlinien abschließen, deine stärksten Verbrauchsgegenstände aufsparen und klug erkunden solltest, weil Fehler hier schwerer rückgängig zu machen sind als in den früheren Akten.

Was sich in Baldur's Gate 3 Act Three für neue Spieler ändert

Baldur's Gate 3 Act Three verändert das Spiel, weil es dich gleichzeitig mit Quest-Dichte, politischen Entscheidungen und kampfbereitem Endgame-Content zuschüttet. Wenn du die Stadt erreichst, lernt deine Party nicht mehr die Grundlagen; sie wird darauf getestet, ob du ein volles Toolkit managen kannst, ohne bei jedem kleinen Fight Ressourcen zu verbrennen.

Dieser Wechsel ist wichtig, weil sich Act Three in mindestens drei Punkten von Act One und Two unterscheidet. Erstens jonglierst du mit vielen parallelen Zielen: Begleitergeschichten, Main-Story-Momentum, Fraktionskonflikte und Side Content, der dich leicht in verschiedene Richtungen zieht. Zweitens bestrafen Gegner schlechtes Positioning, schwache Zielpriorität und unbedachten Spell-Einsatz oft härter als frühere Gegner. Drittens können sich die Folgen von Dialog- und Questentscheidungen schnell verzweigen, also ist „Ich komme später zurück“ nicht immer ein sicherer Plan.

Dieser Guide ist für Spieler gedacht, die einen praktischen, anfängerfreundlichen Ansatz statt eines tiefen Lore-Dives wollen. Wenn du gerade erst in die Stadt gekommen bist, ist dein Ziel nicht, alles perfekt zu machen. Dein Ziel ist es, keine Schlüsselressourcen zu verschwenden, die wichtigsten Upgrades mitzunehmen und deine Party flexibel genug zu halten, um mit allem klarzukommen, was die Stadt dir vorwirft.

Das Spiel selbst ist ein storylastiges, gruppenbasiertes RPG, in dem deine Entscheidungen den Ausgang formen, und genau das wird hier besonders deutlich. Steam beschreibt es als eine Geschichte über „fellowship and betrayal, survival and sacrifice, and the lure of absolute power“ Source, was ein guter Rahmen für Act Three ist. Die Stadt steht weniger für sicheres Ankommen und mehr für Konsequenzen, Timing und Vorbereitung.

Ein nützlicher Maßstab fürs Tempo ist, dass HowLongToBeat etwa 72.71 Stunden für die Hauptstory und 115.69 Stunden mit Extras angibt Source. Das sagt dir zwei Dinge: Das Spiel ist groß, und Act Three ist nichts, was du nur deshalb hetzen solltest, weil die Story sich dem Finale nähert. Nimm dir Zeit, aber bewusst.

Checkliste für die erste Stunde in Baldur's Gate 3 Act Three

Deine erste Stunde in Baldur's Gate 3 Act Three sollte fürs Stabilisieren genutzt werden, nicht zum Durchrennen. Die beste Eröffnungsroutine ist: ausruhen, Quests prüfen, Inventar sortieren und herausfinden, welche Kämpfe oder Ziele direkt gefährlich sind, bevor du dich in die eigentliche Stadt wagst.

1) Langer Rast und Party auffrischen

Dein erster Zug sollte eine Lange Rast sein, außer deine aktuelle Situation verhindert das eindeutig. In Act Three haben Begleiter oft neue Dialoge, Camp-Szenen oder Updates zu ihren persönlichen Quests, die erst nach einer Rast auslösen. Damit ist Rasten mehr als nur Erholung; es ist auch ein narrativer Checkpoint.

Praktische Beispiele:

  • Nach einem großen Übergang in die Stadt kannst du mehrere Begleitergespräche im Camp offen haben.
  • Wenn du im Endspurt von Act Two Zauberslots und Klassenressourcen gespart hast, ist jetzt der Zeitpunkt, sie wieder aufzufüllen.
  • Wenn jemand in der Party wichtige Buffs, Elixiere oder situationsabhängige Beschwörungen trägt, sorgt eine Rast für einen sauberen Neustart vor der nächsten Entscheidungswelle.

2) Questlog lesen und Prioritäten markieren

Öffne das Journal und identifiziere Main-Story-Ziele, Begleiterquests und alles Zeitkritische, bevor du losziehst. Act Three kann dringenden Content unter einer langen Liste verlockender Nebenwege begraben, deshalb wird das Journal zu deinem Navigationswerkzeug.

Eine einfache Reihenfolge hilft:

  • Main-Story-Fortschritt, der neue Gebiete oder wichtige Entscheidungspunkte freischaltet
  • Begleiter-Questlinien für Gruppenmitglieder, die du wirklich benutzt
  • Fraktions- oder stadtbezogene Quests, die den Zustand der Karte verändern können
  • Optionales Loot und Abstecher zur Erkundung

Wenn eine Quest einen benannten Ort wie Wyrm’s Rock, Lower City oder einen Charakter nennt, von dem du weißt, dass er mit der Zukunft deiner Party verknüpft ist, sollte sie normalerweise nach oben rücken.

3) Verbrauchsgegenstände und Wurfitems checken

Sortiere dein Inventar und entscheide, was du jetzt ausgeben kannst und was reserviert bleiben sollte. In Act Three schleppen viele Spieler einen Stapel Scrolls, Granaten, Pfeile, Elixiere und Bomben „für später“ mit sich herum und beenden das Spiel dann, ohne sie zu benutzen.

Nützliche Beispiele sind:

  • Scrolls, die wichtige Utility-Spells nachbilden, etwa Mobilität oder Notfallverteidigung
  • Wurfitems für Flächenkontrolle oder Burst-Schaden
  • Tränke, die Positionierungsfehler ausbügeln oder einen Verbündeten vor dem Umkippen retten
  • Scrolls und Pfeile mit Nischen-Effekten, die zu wertvoll sind, um sie an harmlose Gegner zu verschwenden

Nutze die erste Stunde, um zu entscheiden, was du wirklich horten willst.

4) Hotbar und Spell-Loadout neu bauen

Deine Hotbar sollte zu den Anforderungen der Stadt passen, nicht zu dem Wildnis-Loadout, das du vorher benutzt hast. Pack Werkzeuge rein, die bei vertikaler Bewegung, Crowd Control, Sichtlinien und Notfluchten helfen. Entferne Fähigkeiten, die du nie drückst.

Beispiele für Dinge, die in Act Three oft einen Slot verdienen:

  • Mobility wie Misty Step
  • AoE-Control-Spells und Battlefield-Shaping
  • Lockpick-, Fallen- und Investigationswerkzeuge, wenn deine Party darauf angewiesen ist
  • Dialog- oder Utility-Cantrips und Klassenfähigkeiten, die Nicht-Kampf-Wege öffnen

Wenn ein Spell oder eine Fähigkeit seit Stunden nicht nützlich war, ist sie wahrscheinlich nicht die, die du im letzten Kapitel der Stadt brauchst.

5) Händler besuchen, bevor du anderswo alles ausgibst

Du solltest Händler prüfen, bevor du jedes glänzende Item kaufst, das dir begegnet. Händler in Act Three führen oft Gear, Pfeile, Scrolls und besondere Verbrauchsgegenstände, die nützlicher sind als beliebiges Loot, das du nur durch Erkunden findest.

Achte auf:

  • Rüstung oder Waffen, die dein aktuelles Setup sauber upgraden
  • Ringe, Umhänge und Amulette, die schwache Saves oder schlechtes Positioning auffangen
  • Scrolls mit Utility-Magie
  • Camp Supplies und einfache Heilung, falls du knapp bist

Kauf nicht alles. Kauf nur, was wirklich eine Lücke schließt.

6) Vor jeder großen Unterhaltung oder jeder unbekannten Tür speichern

Das ist die sicherste Angewohnheit, die du dir in Act Three aneignen kannst. Gespräche können in Kämpfe kippen, dich aus Quests aussperren oder den Zustand eines ganzen Bezirks verändern. Ein sauberer Speicherstand vor einem großen Dialog oder einem verdächtigen Eingang gibt dir Raum zum Ausprobieren, ohne dauerhafte Reue.

Das ist besonders wichtig, wenn:

  • du gerade einen benannten NPC konfrontieren willst
  • ein Dialogmenü nach einer harten Entscheidung aussieht
  • du einen Ort betrittst, der an eine Begleiterquest gebunden ist
  • du vermutest, dass es einen Stealth-, Tarnungs- oder Überzeugungsweg gibt

Kurz gesagt: Deine erste Stunde sollte die Stadt handhabbar machen. Rasten, organisieren, priorisieren und aggressiv speichern.

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Ressourcen-Priorität in Act Three

Deine Reihenfolge bei den Ressourcen in Baldur's Gate 3 Act Three sollte sein: Überleben zuerst, dauerhafte Upgrades zweitens, flexible Verbrauchsgegenstände drittens und Luxus-Käufe zuletzt. Der Grund ist simpel: Das Endgame belohnt Konstanz mehr als Horten, bestraft Verschwendung aber noch stärker.

Eine anfängerfreundliche Reihenfolge sieht so aus:

Priorität Wofür ausgeben Warum es in Act Three wichtig ist Beispiele
1 Heilung, Wiederbelebung und Notfall-Überlebenswerkzeuge Hält wichtige Charaktere in langen Kämpfen am Leben Heiltränke, Revivify, Camp-Recovery
2 Dauerhafte Ausrüstungs-Upgrades Verbessert jeden Kampf nach dem Kauf Waffen, Rüstung, Ringe, Umhänge
3 Mobilitäts- und Kontroll-Verbrauchsgegenstände Korrigiert schlechtes Positioning und spart Zauberslots Scrolls, Pfeile, Bomben, Granaten
4 Quest-bezogene Utility Öffnet Wege oder löst Ziele sauber Knock-artige Lösungen, Unsichtbarkeitstools, Hilfen zum Lockpicking
5 Luxus- oder Nischenitems Hilfreich, aber für einen ersten Durchlauf nicht essenziell Flavor-Gear, situative Kleinigkeiten

Was du sofort ausgeben solltest

Gib sofort für Upgrades aus, die Überleben oder Action Economy verbessern. Praktisch heißt das: Gear, das deine Armor Class erhöht, Waffen, die deinen verlässlichen Schaden steigern, und Utility-Items, die deine Party schwerer greifbar machen.

Konkrete Beispiele:

  • Ein besserer Schild oder Rüstungsteil für deinen Frontliner
  • Ein Waffen-Upgrade für deinen primären Schadensausteiler
  • Ein Ring oder Umhang, der einem fragilen Caster beim Überleben hilft
  • Scrolls oder Pfeile, die ein Problem lösen, das deiner Party fehlt

Wenn ein Item dir hilft, mehr Kämpfe mit weniger Ressourcen zu gewinnen, ist es oft jetzt schon das Geld wert.

Was du horten solltest

Horte seltene Verbrauchsgegenstände, starke Einmal-Scrolls und besondere Elixiere, bis du weißt, dass der Encounter sie wert ist. Viele neue Spieler verbrauchen das an normalen Kämpfen und kommen dann bei einem großen Encounter untervorbereitet an.

Gute Kandidaten zum Aufheben sind:

  • Deine stärksten Scrolls
  • Seltene Schadens-Consumables
  • Buff-Elixiere, die du nur brauchst, wenn ein Fight klar gefährlich ist
  • Situative Items, die eine schwierige Mechanik umgehen

Horten heißt nicht, sie nie zu benutzen. Es heißt, sie nicht an einem zufälligen Flurkampf zu verschwenden, wenn zwei Räume weiter ein Story-Boss warten könnte.

Was du zuerst craften oder umwandeln solltest

Wenn du Crafting-, Umwandlungs- oder Transmutation-Systeme nutzt, priorisiere Items, die wiederholte Erkundung unterstützen statt eines einmaligen Schadensspikes. Die besten ersten Crafts sind meist die, die Reibung rausnehmen.

Beispiele sind:

  • Einfache Heilunterstützung, falls deine Party schwer auf voller Gesundheit bleibt
  • Utility-Werkzeuge für Fallen, Türen oder Bewegung
  • Buff-Vorräte für die Charaktere, die in jedem Kampf kämpfen
  • Situative Verteidigung, wenn du weißt, dass ein Bezirk gefährliche Gegner hat

Wenn deine Crafting- oder Inventaroptionen begrenzt sind, setze auf Flexibilität. In Act Three ist Vielseitigkeit oft mehr wert als ein einziger riesiger Nuke.

Wie du über Gold denken solltest

Behandle Gold als Werkzeug, um Probleme zu lösen, nicht als Trophäe. Baldur's Gate 3 Act Three wirft dir reichlich Verlockung vor die Füße: auffälliges Gear, Premium-Scrolls und Nischenlösungen für Probleme, die du noch gar nicht hast. Die beste Anfängerregel ist, sich zu fragen: „Hilft mir das mit meiner aktuellen Party, die nächsten drei relevanten Kämpfe zu gewinnen?“

Wenn die Antwort ja ist, kauf es. Wenn die Antwort vielleicht ist, warte ab.

Häufige Anfängerfehler in Baldur's Gate 3 Act Three

Die häufigsten Anfängerfehler in Baldur's Gate 3 Act Three entstehen durch Hetzen, Überausgeben und die Annahme, die Stadt funktioniere wie frühere Zonen. Diese Annahme bricht schnell auseinander, weil Act Three von dir erwartet, dass du Positioning, Questfolgen und Ressourcenmanagement verstehst.

Fehler 1: Die besten Verbrauchsgegenstände für leichte Kämpfe zu benutzen

Spieler verbrennen oft seltene Scrolls, Elixiere und Bomben nur, weil sie gerade verfügbar sind.

Warum das passiert:

  • Die Stadt wirft dir viele kleine Begegnungen hin.
  • Neue Spieler wollen sich mächtig fühlen.
  • Es ist leicht zu denken: „Davon habe ich genug.“

Konkrete Lösung:

  • Heb deine seltensten Items für benannte Gegner, große Gruppen oder bossartige Begegnungen auf.
  • Gib jedem Charakter ein „Standard-Kampfset“ und ein „Panikknopf-Set“.
  • Wenn ein Kampf mit Grundangriffen und ein oder zwei Spells gewonnen werden kann, spar dir die Premium-Consumables.

Fehler 2: Begleiterquests bis zum Schluss ignorieren

Viele Spieler jagen der Main Story hinterher und lassen Companion-Threads liegen.

Warum das passiert:

  • Das Hauptziel wirkt dringend.
  • Begleiter-Markierungen sehen optional aus.
  • Die Karte von Act Three ist voll, also wird Side Content aufgeschoben.

Konkrete Lösung:

  • Schließe Begleiterquests ab, sobald sie in einem stabilen Zustand auftauchen.
  • Schau nach einer Rast im Camp vorbei.
  • Priorisiere jede Quest, die die Vergangenheit, Familie oder einen ungelösten Feind eines Begleiters erwähnt.

Fehler 3: Jeden Raum ohne Aufklärung betreten

Neue Spieler laufen oft direkt in Hinterhalte, Fallen oder ungünstiges Terrain.

Warum das passiert:

  • Das Spiel lädt zum Erkunden ein.
  • Türöffnungen und Dächer wirken harmlos.
  • Spieler vertrauen ihrem Level mehr als der Umgebung.

Konkrete Lösung:

  • Nutze Stealth, Blick von oben oder einen entbehrlichen Scout, bevor du die ganze Party reinziehst.
  • Prüfe auf Fallen, explosive Objekte und Gegner auf erhöhten Positionen.
  • Teile die Party nur, wenn du weißt, wo die Gefahr sitzt.

Fehler 4: Verteidigung zugunsten von Schaden vernachlässigen

Viele Anfänger stapeln Offense und vergessen, dass lebende Charaktere mehr Schaden machen als tote.

Warum das passiert:

  • Große Zahlen fühlen sich gut an.
  • Frühe Kämpfe lassen sich mit roher Gewalt gewinnen.
  • Defensive Ausrüstung wirkt weniger spannend als Waffen.

Konkrete Lösung:

  • Stell sicher, dass mindestens ein Gruppenmitglied andere stabilisieren, wiederbeleben oder schützen kann.
  • Verbessere Armor Class, Saving Throws oder Mobilität bei deinen verwundbarsten Charakteren.
  • Halte für Caster und fragile Schadensausteiler einen Fluchtweg bereit.

Fehler 5: Dialogentscheidungen zu schnell überspringen

Gespräche in Act Three können genauso wichtig sein wie Kämpfe, aber ungeduldige Spieler klicken sich einfach durch.

Warum das passiert:

  • Das Spiel ist lang.
  • Dialog wirkt wie „Story-Füllmaterial“.
  • Spieler haben Angst, anderswo Action zu verpassen.

Konkrete Lösung:

  • Lies Tonfall und Konsequenzen jeder Wahl.
  • Speichere vor wichtigen Gesprächen.
  • Wenn ein Dialog Überreden, Täuschen, Einsicht oder Einschüchtern anbietet, verlangsame kurz und überlege das Ergebnis.

Fehler 6: Gear so lange horten, bis es nie benutzt wird

Viele Spieler beenden das Spiel mit einem vollen Rucksack voller Items, die sie „für den richtigen Moment“ aufheben wollten.

Warum das passiert:

  • Angst vor Verschwendung.
  • Unsicherheit darüber, wann der richtige Moment ist.
  • Perfekte Effizienz wird überbewertet.

Konkrete Lösung:

  • Leg dir eine Nutzungsregel fest: Wenn ein Item einen harten Fight spürbar verbessert, darf es raus.
  • Gib mittelwertige Ressourcen oft aus.
  • Heb nur die wirklich seltenen Items für große Bosse auf.

Häufige Fehler

Die größten Anfängerfehler in diesem Kapitel sind meist taktischer Natur, nicht mechanischer. Ein sauberer Run entsteht daraus, dass du ein paar wiederkehrende Gewohnheiten vermeidest, die deine Party über Zeit still schwächen.

  • Sich auf den ersten Fight einzulassen, den man sieht
    Warum Spieler das tun: Die Stadt lässt jede Gasse wie ein mögliches Event wirken.
    Fix: Erst aufklären, dann entscheiden, ob du kämpfst, schleichst oder später zurückkommst.

  • Short Rests und Long Rests nicht als Planungswerkzeuge nutzen
    Warum Spieler das tun: Sie denken, Rasten sei nur für Heilung da.
    Fix: Rast nach großen Fortschrittsmomenten, damit du Begleiterszenen triggern und Fähigkeiten wiederherstellen kannst.

  • Vergessen, vorbereitete Spells zu ändern
    Warum Spieler das tun: Sie bleiben beim letzten Loadout, das funktioniert hat.
    Fix: Bereite Spells neu vor, bevor du in dichtes Stadt-Content oder ein bekanntes Bossgebiet gehst.

  • Eine Figur mit allen nützlichen Items überladen
    Warum Spieler das tun: Inventar-Chaos macht es leicht, das „beste“ Item auf einen Helden zu stapeln.
    Fix: Verteile Scrolls, Tränke und Wurfitems nach Rolle, nicht nach Bequemlichkeit.

  • Jede Side Quest für immer als optional behandeln
    Warum Spieler das tun: Der Hauptplot wirkt dringend und endlos.
    Fix: Mach Begleiter- und Fraktionsquests in Blöcken, bevor du die Main Story weiterziehst.

Schwellenwert zum Aufstieg: Wann du kein Anfänger mehr bist

Du bist in Baldur's Gate 3 Act Three aus der Anfängerphase raus, wenn du unbekannte Begegnungen mit einem Plan angehen kannst, statt blind zu reagieren. Das heißt nicht, dass du jedes Geheimnis kennst; es heißt, dass du die Aufgabe deiner Party, dein Ressourcenbudget und den Umgang mit Fehlern verstehst, ohne in Panik zu geraten.

Ein guter Selbstcheck sieht so aus:

Das kannst du zuverlässig

  • Eine Party-Zusammenstellung mit klarer Aufgabe bauen, etwa Burst-Schaden, Kontrolle oder Überleben.
  • Das Terrain eines Kampfes lesen und Gefahrenzonen erkennen, bevor du reingehst.
  • Entscheiden, wann du einen Scroll, Trank oder Spezialpfeil benutzt, ohne jede Nutzung kaputtzudenken.
  • Ein Begleitergespräch abschließen, ohne offensichtliche Belohnungen oder Konsequenzen zu verpassen.
  • Ins Camp zurückkehren, rasten und dein Setup anpassen, basierend auf dem, was du gelernt hast.

Das machst du nicht mehr ständig

  • Einen Bossraum mit zufälliger Spell-Vorbereitung betreten
  • Jedes nützliche Item „für alle Fälle“ horten
  • Side Objectives ignorieren, die für deine Party klar wichtig sind
  • Annehmen, dass bloßes Level die ganze Arbeit erledigt
  • Dialoge überstürzen, nur um wieder zu kämpfen

Ein brauchbarer Maßstab ist, ob du einen schwierigen Story-Fight überstehst, nur neu lädst, wenn du experimentieren willst statt weil du verloren bist, und danach den Rest deines Ansatzes spontan anpasst. Sobald das passiert, bist du über dem Anfängerlevel und in kompetentem Midgame-/Endgame-Play.

Bei vielen Spielern passiert dieser Übergang, wenn sie aufhören zu fragen: „Was darf ich tun?“ und stattdessen fragen: „Was ist der klügste Weg, das mit den Werkzeugen zu lösen, die ich schon habe?“

Pro-Tipps für sichereres und klügeres Act-Three-Play

Diese Pro-Tipps geben dir in Baldur's Gate 3 Act Three mehr Luft, besonders wenn du noch lernst, wie sich das Stadt-Kapitel spielt.

Tipp 1. Vor jeder großen Dialogverzweigung speichern

Wenn eine Dialogoption so aussieht, als könnte sie einen Kampf starten, eine Quest sperren oder deine Party an eine Fraktionsentscheidung binden, speichere zuerst. Das ist besonders nützlich, bevor du mit wichtigen NPCs sprichst, die an die Machtstruktur der Stadt oder an Companion-Arcs gebunden sind.

Tipp 2. Auf jedem Charakter, der es nutzen kann, einen Notausgang mitnehmen

Ein Mobility-Tool wie Jump, Blink, Misty Step, Unsichtbarkeit oder eine ähnliche Repositionierung rettet Runs. Der Auslöser ist simpel: Wenn ein Charakter am Ende des Zuges oft offen steht, braucht er einen Weg raus.

Tipp 3. Einen Party-Slot für Utility reservieren

Ein auf Utility fokussierter Charakter kann Schlösser, Fallen, versteckte Wege und schnelle Erkundung übernehmen, ohne dass dein ganzes Team zum Jack-of-all-Trades werden muss. Ein ausgewogenes Setup fühlt sich oft besser an, als wenn alle alles können sollen.

Tipp 4. Mehr mit der Umgebung arbeiten als früher

Die urbanen Bereiche von Act Three belohnen Höhe, Engstellen, Türkontrolle und das Ausnutzen von Sichtlinien. Eine enge Treppe, ein Balkon oder ein Türrahmen kann mehr wert sein als ein roher Schadensspell, wenn er Gegner in einen schlechten Anmarsch zwingt.

Tipp 5. Deine Standardreaktion alle paar Kämpfe neu prüfen

Wenn du immer mit demselben Spell, demselben Dash oder demselben Opener beginnst, werden die härteren Begegnungen in der Stadt dich dafür bestrafen. Eine kurze Pause vor dem Kampf hilft dir zu fragen, ob das ein „Burst jetzt“, „erst Kontrolle“ oder „überleben und neu positionieren“ Fight ist.

Tipp 6. Inventar nach Funktion statt nach Seltenheit sortieren

Pack Heilung, Wiederbelebung, Kontrolle, Mobilität und Schadenswerkzeuge an vorhersehbare Stellen. Wenn der Kampf startet, solltest du nicht in einem chaotischen Rucksack nach dem einen wichtigen Item suchen müssen.

Tipp 7. Nach großen Quest-Updates mit Camp-Begleitern reden

Act Three belohnt oft Spieler, die nach wichtigen Ereignissen ins Camp zurückkehren. Der Auslöser ist meist eine sichtbare Veränderung der Welt, ein abgeschlossenes Ziel oder eine große Entscheidung. Neue Dialoge können wichtiger sein als ein zufälliger Loot-Pickup.

Verwandte Guides

Das sind die nächsten Guides, nach denen die meisten Spieler suchen, sobald sie die Grundlagen von Baldur's Gate 3 Act Three gelernt haben.

Quellen

Siehe auch

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Geprüft von

Editor · GameFleet

Fachgebiet: Editorial team behind BG3 Hub. Content is compiled from official patch notes, community wikis, and playthrough notes, then reviewed and updated on schedule.

Redaktion

Quellen

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